mardi 17 octobre 2017

Jeu de Rôle Post-Apocalyptique - Charognards

Je viens de télécharger sur le site du Grumph ce Jeu de Rôle Post-Apocalyptique : Charognards. Le background est sympathique, je vais le lire pour voir quelles idées pourraient rejoindre notre boîte à outils ludique pour nos parties et notre univers bigarré. Il y a plein d'autres jeux ou versions revisitées et adaptées de jeux comme D&D4 sur ce site et j'ai déjà repéré quelques autres téléchargements à faire.




Ça commençait à chauffer sévère dans les têtes quand ça nous est tombé sur le coin de la gueule. Une grosse météorite, de la taille d’une demi-lune à ce qu’on a dit… Boum. En plein sur les États-Unis ! Depuis le temps que la moindre merde cosmique était pour leur pomme au cinoche… Ils ont pu vérifier l’intérêt réel de la chose – et il n’est pas resté assez de survivants pour pouvoir en tirer un line-up complet pour le téléfilm de l’année suivante.

Motorisé par le système GRIT et sorti en 2006 (ce qui ne nous rajeunit pas), Charognards est un jeu de rôle complet pour vivre la grande aventure de l'apocalypse.Vous trouverez tout le matériel de jeu dans l'archive en lien - le bouquin, les pions à découper, la feuille de personnage...

Voici un avis que j'avais vu sur le Grog et qui parle mieux que je ne saurai le faire du jeu :

Charognards est un jeu post-apocalyptique publié en format PDF. Sur un sillon pourtant bien creusé et en l'espace de seulement une quarantaine de pages, Charognards parvient à construire un univers inspiré aux nombreuses possibilités, le tout avec un ton tout à fait inhabituel et non moins rafraîchissant.

Imaginez que nous ne soyons pas seuls dans l'univers. Deux races (mais il y en a sans doute d'autres) se font la guerre, et leur champ de bataille déborde malheureusement sur notre belle planète. Ça commence par le crash d'un de leurs vaisseaux qui, tel un météore gigantesque élimine la moitié du monde (ce sont les USA qui mordent la poussière ce coup-ci !). Le reste se retrouve plongé dans un hiver nucléaire qui décime les populations, mais ce n'est rien à côté de l'impact de l'arrivée des aliens guerriers. Il reste peut-être quelques dizaines de milliers de personnes vivant dans ce que fut la France. Ces communautés survivent en récupérant tout ce qui peut avoir une valeur marchande. La récupération est leur gagne pain. On les appelle des charognards.

Tel est le cœur du jeu : la survie passe pas la récup', mais ce n'est évidemment pas la seule accroche de scénario : le jeu détaille en particulier l'importance et la fragilité du relationnel dans les communautés de survivants, mais aussi le double jeu pervers des Dogloks et des Zgrikks (les deux principales espèces d'aliens), l'importance commerciale de certaines denrées, etc.

Tout cela constitue autant de potentiel pour un univers qui n'a finalement pas besoin d'être décrit plus que ça puisqu'il suffit d'imaginer notre cadre quotidien une fois dévasté. Le jeu recommande d'ailleurs de placer les joueurs dans des lieux qu'ils connaissent, à la fois pour que l'effet apocalyptique soit plus efficace et pour permettre d'occasionnels clins d'œil, histoire de détendre l'atmosphère. Le système est simple mais hautement tactique. Les cinq étapes de la création de personnage (âge, origine, formation, implication et survie) construisent celui-ci en lui octroyant des points aux dix compétences qui constituent le système. Celles-ci sont assez larges pour couvrir un champ d'action significatif mais bien définies néanmoins. Les joueurs doivent d'ailleurs choisir une spécialité pour chaque compétence. Les plus jeunes, s'ils sont défavorisés en termes de compétences acquises ont en contrepartie (si l'on peut dire cela) des mutations génétiques qui les rendent plus résistants ou performants. Les gentils aliens n'hésitent pas à se balancer à la gueule des missiles nucléaires tactiques, mais ça n'est pas perdu pour tout le monde.

Bref, une fois la création de perso bouclée, vous disposez dans chaque compétence d'un score entre 1 et 5, et un jet consiste en autant de d10 qui doivent faire 6 ou plus pour être comptabilisés comme un succès (4 ou plus si l'action correspond à une spécialité du personnage). Jusque là, c'est facile. Là où ça se complique un peu, c'est que l'équipement octroie des dés d'efficacité. Ceux-ci remplacent les dés du jet de base selon un ratio qui est plus favorable plus votre compétence est élevée. En fait, plus vous êtes doués, et plus vous savez exploiter les capacités de l'équipement. Comme les succès des dés comptent double, on voit que le matos est crucial, ce qui est logique vu le contexte.

Seconde complication, la prise de risque. Chaque joueur peut décider de prendre un à trois dés de Danger. Ceux-ci s'ajoutent au jet, mais s'ils font pas 6 ou plus, il se passe quelque chose de pas cool. Si ce n'est qu'un dé de Danger qui échoue, ce n'est pas trop grave, mais si c'est trois... Enfin, les personnages sont définis par un nombre de points de vie, qui détermine leur santé, de points de fatigue qui détermine leur énergie et de points de moral qui détermine leur résistance mentale. Le combat se gère en opposition quasiment comme une action opposée normale, avec un système de dégâts déterminé par les écarts de nombre de succès des protagonistes.

Dernier point du système, mais non des moindres: le jeu est fourni avec une foultitude de petites cartes à imprimer qui représentent des objets de toute sorte, et une série de sacs dessinés. Comme dans les jeux vidéo d'aventure, les objets occupent une place différente dans les sacs, et il est évidemment impossible de stocker dans son ou ses sacs plus qu'ils ne contiennent. Qui plus est, comme l'accès à certains objets peut s'avérer crucial, le placement dans le sac n'est pas neutre puisqu'il peut déterminer le temps qu'il faut pour extraire tel ou tel contenu en situation de stress. C'est vraiment une trouvaille superbe pour gérer l'équipement sans s'encombrer de mesurer le poids ou le volume des objets.

Le PDF du livre de base est absolument superbe, tant en termes de graphismes et d'illustrations que de mise en page. Le texte est écrit à la seconde personne (le lecteur est tutoyé) avec une gouaille et une vulgarité certaines qui mettent clairement dans l'ambiance de la survie. Les règles sont également émaillées du journal d'un survivant qui raconte les voyages de sa communauté et les dangers auxquels ils font face. Charognards ne révolutionne pas le genre, et entre Vermine, Tribe 8, Bitume, Gamma World, The End et tant d'autres, on pourrait se dire qu'il n'y a pas beaucoup de place pour un post-apo de plus. Sauf qu' avec Charognards, en 45 pages, il parvient à fournir toutes les clés pour aborder un contexte post-apocalyptique avec ce qui semble être une légèreté optimale. En quelque sorte, Charognards pourrait être décrit comme l'essence concentrée du genre.

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