jeudi 14 mars 2024

Brève réflexion autour de mes règles de jeu avec FU et Mini Gangs + Table aléatoire de salles de donjon maudites...

Un commentaire récent sur cet article m'a donné l'envie de me replonger dans les quelques idées que j'avais développé autour de FU. En relisant mes articles, je suis retombé sur le lien vers ce document et je l'avais totalement oublié, mais en fait les deux tableaux présent dessus me suffiraient largement pour mes campagnes de jeux. En gérant le combat avec une règle d'escarmouche simple (en ce moment j'étudie Mini Gangs, disponible sur le site de Ramshackle Games, la version "Gateway" est gratuite et relativement légère, on peut la "pimper" un peu et derrière sa simplicité, elle cache pas mal d'options tactiques), et en utilisant le premier tableau pour les effets de blessures, mais aussi pour d'autres "chocs" suite à des actions fatigantes ou des événements choquants, je tiens quelque chose de largement suffisant pour gérer tous ces paramètres là. Quand au second tableau, en me concentrant uniquement sur les jets de dés et leurs résultats, j'ai de quoi palier à des situations nécessitant un lancer. Bref, je sais, je dis souvent cela, mais je crois que je tiens mon petit système bricolé pour animer mes parties. L'idéal serait maintenant de trouver des dés FU.


Cette photo provient d'ici...

Sinon, voici une petite table de salles de donjon pour rallonger un peu ce Post.

1d12 salles de donjon maudites :

1 - Si vous êtes coupé, dans cette salle vous saignerez à mort.
2 - Le temps s'écoule d4+1 fois plus vite ici.
3 - Maladies vénériennes (et de nombreuses façons de les attraper).
4 - Vos sources de lumière sont mortes.
5 - La gravité se déplace une fois par heure.
6 - Aucun son. Silence total.
7 - Ici, les sons sont dix fois plus forts. Cela peut attirer les monstres des pièces et couloirs adjacents.
8 - De l'acide invisible coule du plafond.
9 - Vide. Pas d'air dans cette salle.
10 - Le sol est extrêmement glissant. Dites oui aux jambes et aux bras cassés.
11 - Les réserves d’eau se transforment en urine. Uriner ici produit du napalm.
12 - Roulez deux fois et mélangez les résultats. Si vous tombez en même temps sur le 6 et le 7, au lieu des effets normaux, toutes les personnes présentes dans la pièce doivent sauvegarder contre la mort ou être instantanément anéanties avec tous leurs biens.


mercredi 13 mars 2024

Table de découvertes et de rencontres aléatoires étranges dans une capsule spatiale aux origines inconnues...

Que ce soit lors de leurs pérégrinations dans les étoiles, au fin fond d'un désert de l'Atlantide Maudite ou au détour d'une friche toxique dans les terres désolées, vos aventuriers tombent sur une ancienne capsule spatiale d'aspect étrange et dont les marquages ​​ne correspondent à aucun symbole connu. Quelle relique terrifiante et dangereuse se trouve à l’intérieur de ce visiteur venu d'un espace inconnu ou d'un autre cosmos alternatif ? Peut-être cette capsule a juste traversée une dimension impie durant son périple spatial et en est ressortie transportant à son bord un mal extraterrestre ? Il y a 30 % de chances de retrouver les restes de l’ancien équipage à l’intérieur de cette capsule d’un autre âge. Ces êtres pourraient être des morts-vivants ou pire.




3d6 découvertes et rencontres étranges dans une capsule spatiale aux origines inconnues :

1 - Une étrange présence démoniaque venue de l’extérieur de l’espace et du temps plane dans les airs autour de l’équipage. Cette horreur est constituée des restes d’un être extraterrestre venu d’au-delà de l’espace. La chose sera servie par 6d10 feux follets comme des orbes lumineuses.
2 - Un cadavre cristallin unique abrite les restes spirituels d'une ancienne présence démoniaque, la forme cristalline vaut des milliers de crédits.
3 - Un orbe brillant, fait d'énergie magiques extraterrestres dangereuses. Ce visiteur venu d'un plan dimensionnel étrange tentera de tuer ou de convertir tous les astronautes ou explorateurs de l'espace qu'il rencontrera. Si l'ancien équipage reste, ils seront des zombies avec les point de vie au maximum sous le contrôle de l'intelligence extraterrestre.
4 - Une combinaison spatiale remplie de matière gélatineuse et visqueuse Shoggoth, l'objet explosera lorsque la porte de la capsule sera ouverte, propulsant ses miasmes sur les personnes les plus exposées, celles-ci subiront des effets mutagènes pour les plus chanceuses, voyant changer (ou apparaître) ses tissus, organes, appendices, etc... Les plus malchanceuses se verront rongées petit à petit de l'intérieur jusqu'à finir par se décomposer. Sauvegardez si l'objet explose !!!
5 - Le cadavre momifié d'un extraterrestre portant la combinaison d'astronaute de l'équipage spatial. Il y a plusieurs outils étranges autour de son cou ou ce qui est supposé en être un.
6 - Un joyau extraterrestre se trouve dans le fauteuil du pilote, palpitant au rythme de vos battements de cœur il semble vous appeler. Il est en forme d'œuf et il y a du frêne sur le siège.
7 - Deux cadavres extraterrestres momifiés occupent les sièges des pilotes de la capsule et semblent être là depuis mille ans. Les cadavres sont gelés et momifiés, mais semblent pouvoir reprendre vie à tout moment.
8 - Cadavre encore vivant d'un astronaute humanoïde mais l'intelligence et l'âme en sont désormais absentes. Le vaisseau est en attente pour quelque chose de bien pire venant dans les Ténèbres Extérieures.
9 - Une étrange présence démoniaque brumeuse sous une forme humanoïde se trouve dans l’obscurité et le froid glacial de la capsule.
10 - Une statue dorée d'un voyageur spatial humanoïde, extrêmement détaillé dans tous les sens et sous toutes les formes, mais pas humain du tout.
11 - Une forme végétale d'apparence humanoïde mesurant plus de 2,5 mètres de haut et vivant toujours enveloppée dans une combinaison spatiale.
12 - La capsule est vide de toute vie et tout semble normal.
13 - Un mannequin de ventriloque très ancien et grandeur nature qui semble sourire d'une manière presque trop réaliste et maléfique. La chose dégage une étrange force vitale extraterrestre. Il y a 40% de chances que la chose ressemble à l'un des PJ. Si vous n'y prenez pas garde, la chose maléfique essaiera de prendre la place du PJ qui lui prendra la sienne.
14 - Un cadavre dans une combinaison spatiale avec un symbole du soleil noir nazi sur son brassard. Et puis la chose commence à bouger et les mouches commencent à sortir de sa bouche.
15 - Une unité robotique étrange actionne les commandes d'un dispositif extraterrestre attaché au système d'exploitation de la capsule, le dispositif semble prendre sa source à l'intérieur du cerveau préservé d'un humain.
16 - L'esprit d'un chat démon extraterrestre à trois têtes et à douze yeux est assis aux commandes et il attaquera ceux qui ouvrent la porte de la capsule. Il garde une épée mystique.
17 - L'ensemble de l'ancien équipage composé de trois hommes est désormais fusionné comme une énorme entité Shoggoth de chair extraterrestre et d'aspect incroyablement dangereux. La chose a faim et réagit très vite.
18 - Un homme de couleur jale dont le corps s'est "retourné" sur lui-même hurle avec les restes de ses organes exposé à l'air libre. C'est un sorcier dont le sort d'invocation s'est très, très mal passé. Un démon chasse maintenant dans la capsule. L'équipage d'origine est introuvable.


jeudi 7 mars 2024

Tables aléatoires de stations orbitales pour peupler le ciel de vos mondes post-apocalyptiques ou vos campagnes de SF et de Space Opera à l'ancienne...

Voici quelques tables pour concevoir une station orbitale et peupler le ciel de vos mondes post-apocalyptiques ou vos campagnes de SF et de Space Opera à l'ancienne.

Dans l'espace, on trouve de nombreux restes de satellites, de vaisseaux spatiaux, de déchets et de structures orbitales. Les cieux sont le domaine sacré des dieux de l'espace et beaucoup de ces lieux sont des temples où résident ceux qui croient être les élus des dieux. Les artefacts présents dans de telles stations orbitales sont souvent des trésors technologiques d'anciennes civilisation pour peu qu'ils soient toujours en état de fonctionner et d'un niveau de compréhension adéquat pour de simples aventuriers de l'espace. De nombreuses stations disposent d'une sorte d'IA ou au moins d'un système intelligent, mais quelques stations non équipées de ces systèmes existent encore. Certaines IA sont suffisamment petites pour être transportées. Certaines IA utilisent un robot, un androïde ou un réplicant pour les transporter. Certaines se souviennent de l’ancienne Terre...




1d10 - Type (aspect) de station orbitale :

1 - Masse d'épaves fusionnées.
2 - Restes (épave) d'un vaisseau spatial.
3 - Assemblage de modules sur une structure.
4 - Habitat d'astéroïdes.
5 - Roue rotative.
6 - Immense dalle avec quelques autres structures.
7 - Cadre ouvert avec divers modules et pièces de vaisseau ad hoc.
8 - Cylindre rotatif.
9 - Habitat en forme de dôme.
10 - Astéroïde rotatif avec un immense intérieur ouvert.

1d10 - Fonction de la station orbitale :

1 - Industrielle.
2 - Médicale.
3 - Agricole.
4 - Laboratoire de recherche.
5 - Exploration.
6 - Forces de l'ordre.
7 - Militaire.
8 - Transit.
9 - Colonie.
10 - Laboratoire secret.

1d10 - État de la station orbitale :

1 - Épave spatiale - pas de survie possible
2 - Réparable - endommagée mais l'électricité et l'air pourraient être rétablis.
3 - Fragile - mauvais état, réparable mais les dommages deviennent facilement catastrophiques.
4 - Mal entretenue - les systèmes tombent souvent en panne et sont lents à être réparés.
5 - Usée - très vieille et certains systèmes tombent en panne et sont difficiles à réparer.
6 - Partiellement fonctionnelle - la plupart des sections sont scellées, en ruine ou sans atmosphère.
7 - Majoritairement fonctionnelle - seules certaines sections sont scellées, en ruine ou sans atmosphère.
8 - En panne - de nombreux compartiments sont isolés et dans des états variés.
9 - Bien entretenue - maintenue en bon état de fonctionnement et réparée.
10 - Parfait état - comme neuve, tous les systèmes fonctionnent.

1d10 - Population de la station orbitale :

1 - Des elfes de l'espace très anciens qui sont revenus des étoiles pour étudier la planète mère.
2 - Des elfes de l'espace Eloïs, des hédonistes accros, idiots et dépendants d'une l'IA ou d'un maître.
3 - Colonie de Morlocks avec un troupeau d'Eloïs à manger, les esclaves n'en ont aucune idée.
4 - Des gris, adaptés au vide et à l'hyperespace, résolument extraterrestres.
5 - Des cyborgs, adaptés à exercer certaines fonctions dédiées à des groupes d'entre eux (mécaniciens, techniciens, sécurité, entretien...), le plus souvent ils sont encore stockés dans des caissons cryogéniques.
6 - Des androïdes ou des réplicants qui ressemblent et fonctionnent comme des humains.
7 - Des intelligences synthétiques qui se modulent en robots adaptés pour exécuter certaines fonctions, parfois ces robots sont humanoïdes.
8 - Des humains clonés pour la plupart du même génotype avec la même physionomie mais 1 sur 6 divergent.
9 - Des mutants, anciens humains et pour la plupart très divers et souvent absurdes, mais 1 sur 6 sont des races mutantes cohérentes.
10 - Anciens humains morts-vivants réanimés par des nanites, la plupart sont idiots, mais 1 sur 6 sont sensibles et semblent présenter une certaine intelligence proche de la ruse.

1d10 - Niveau de civilisation / Technologique des habitants :

1 - Chasseurs-cueilleurs sauvages qui adorent les esprits des machines.
2 - Utiliser des systèmes de navire simples avec des prières et des litanies.
3 - Crainte religieuse pour la station et les systèmes, maintenir les systèmes dans le cadre d'un culte.
4 - Capable de faire fonctionner de nombreux systèmes grâce à une étude religieuse basée sur le surnaturel.
5 - Connaître que le système est une technologie et faire de son mieux pour l'exploiter et le comprendre.
6 - Avoir des connaissances scientifiques de culture pop et pouvoir utiliser la technologie mais en réalité ignorant.
7 - Lutter pour comprendre et utiliser le système et la technologie mais avec une compréhension de la science équivalente aux ages sombres terriens.
8 - Utiliser et réparer les systèmes de base et comprendre qu'ils se trouvent dans l'espace au-dessus d'une planète.
9 - Des connaissances scientifiques avancées, ou du moins des compromis, peuvent créer de nouvelles habitudes.
10 - Avancée comme les anciens et familière avec les IA et la vie artificielle.

1d10 - Qui est vraiment aux commandes de la station orbitale :

1 - Space God IA - à partir de vaisseaux spatiaux, de stations ou de planètes du système solaire.
2 - Dieu planétaire IA - dieu basé sur la surface de la planète voisine.
3 - Intelligence locale - 1d4 : 1 = IA; 2 = Cerveau; 3 = Personnalité numérisée; 4 = Parasite extraterrestre.
4 - Brainborg - borg mobile ou immobile et intégré à la station.
5 - Cyborg - chef humanoïde partiellement modifié branché à la station.
6 - Structure de commandement - parfois intacte depuis les temps anciens, souvent militaire.
7 - Population démocratique et égalitaire.
8 - Race d'élite 30 % de la population dans une société basée sur une caste ou une classe.
9 - Minorité d'élite 1% de la population gouverne absolument tous les roturiers.
10 - Anarchie - la station n'a pas de dirigeants cohérents, pour la plupart des gangs violents, une faction sur 6 est utopique.

1d10 - Quel moyen pour quitter la station orbitale dans l'urgence :

1 - Service de navettes automatisées uniquement, 1d4 navettes restantes réparties dans la station + lancez 1d6 à chaque navette trouvée (1,2 ou 3 = en panne, 4,5 ou 6 = fonctionne).
2 - Véhicule VIP automatisé, 1d6 (-1) trajets restants avant de faire le plein.
3 - Navette de livraison automatisée, 1d6 (-1) trajets restants avant de faire le plein.
4 - Cabines de téléportation à chaque extrémité de la station.
5 - Plateforme de téléportation activée automatiquement, dans un sens seulement, lancez 1d6 (1,2 ou 3 = permet de partir, 4,5 ou 6 = activée pour arriver uniquement, vous ne pouvez pas partir sauf si un technicien compétent est dans votre groupe).
6 - Portails à chaque extrémité de la station ou accès à des sorties secrètes du même type mais dissimulées dans la station (peut-être dans les quartiers de commandement ou autres ???).
7 - Rampes de lancement de fusées de secours à chaque extrémité de la station, 1d4 fusées disponibles à chaque rampe + lancez 1d6 à chaque fusée trouvée (1,2 ou 3 = en panne, 4,5 ou 6 = fonctionne).
8 - Une fusée cargo automatisée, 1d4 droïdes de sécurité encore actifs à son bord.
9 - Formes de vie organiques (vaisseau insectoïde ? fusée biologique ?...).
10 - Transféré depuis la station sur demande radio.



J'aime particulièrement cette station là, l'image juste au dessus est l'originale station de la roue dans les comics SW mais celle de cette couverture est tellement évocatrice. En plus je suis en train de fortement étudier les vieux comics Marvel et toutes les œuvres SW de cette époque pour préparer notre prochaine campagne qui sera une sorte de crossover Space Opera / Science Fantasy / Post-Apo de tout ce que j'aime dans le genre, mais j'y reviendrais prochainement...

jeudi 22 février 2024

Table aléatoire d'avant-postes et villages des Terres désolées...

Il y a toujours de petits endroits le long des sentiers des terres désolées, des lieux étranges et isolés où la bizarrerie des friches peut se révéler aux aventuriers. Il s'agit notamment d'anciennes villes, villages et lieux situés le long des vieilles routes et des vieux chemins des terres désolées. Ces lieux de cheminement à travers les friches et les déserts sont des offrandes tordues qui peuvent inclure des morceaux d'aventure pour vos PJ qui s'y arrêteraient quelques temps en quête de repos et de provisions.




1d10 avant-postes et villages des Terres désolées :

1 - Ce village en friche a été construit sur les ruines d'une ancienne cache d'armes et les habitants perpétuent la tradition à travers des rites, des danses et des pratiques religieuses. En les observant, il y a 10 % de chances que vos aventuriers trouvent un indice vital sur le fonctionnement d'un artefact ou d'une relique. S'échapper après avoir pris des provisions est une autre affaire puisque 1d8 combattants de niveau 2 attaqueront votre groupe la nuit suivante.
2 - C'est un endroit idéal pour trouver de la nourriture, de l'eau et d'autres provisions pour un long voyage dans les déserts, mais il y a ici un sage du village qui est un ancien sorcier. Il est violet et muté au-delà de la raison mais il offre des conseils de guérison et de sagesse aux aventuriers. Chaque membre du village est en fait une cellule cérébrale de l'esprit de masse de la créature et il y a 30 % de chances qu'en mangeant ou buvant les articles divers vendus dans le village, vous en deveniez également un.
3 - Cet avant-poste est en fait construit sur la religion du modèle des salles d'arcade des années 80 et ils ont la puissance d'une énergie occulte pour faire fonctionner leurs machines vintage. Ils croient que chaque personne a trois vies et que la dévotion à leur Dieu détermine le modèle de votre chemin le long du couloir de la vie. Méfiez-vous des fantômes et des démons des friches avoisinantes, ils vendent des pilules énergétiques et des armes de guerre contre un don en énergie vitale pour faire fonctionner l'endroit. Ils vendent également de la musique, cette horrible musique de Dieu qui s'enfonce dans votre âme.
4 - Cet avant-poste est dirigé par une IA et ses disciples humains et cyborgs qui croient aux dieux des réparateurs. Ils échangent des pièces, des reliques, etc... contre de la nourriture et de l'eau. Ils équiperont également certains individus de systèmes cybernétiques pour atteindre une plus grande perfection moyennant des frais considérables. Un groupe d'extraterrestres immortels joue à un jeu étrange au centre de l'avant-poste et des âmes sont mises en jeu.
5 - Ce village est construit autour du silo d'un ancien missile nucléaire massif mais vide et ses habitants espèrent le retour de leur messie des missiles et leur glorieuse dissolution dans la perfection de la vapeur. Ils possèdent certaines des meilleures reliques, mais vous devez écouter des manuels techniques incroyablement ennuyeux, lus sous forme de sermons. 10 % de chances qu'ils possèdent une relique mineure étrange ou une pièce que vous recherchez. La nourriture et l’eau sont bonnes malgré les discussions sur une glorieuse mutation.
6 - Cet avant-poste de mechas massifs et hors d'état de fonctionnement est un refuge pour les druides des terres désolées et les humains pure souche. L'endroit stocke certaines les meilleures reliques à base de plantes, médicales et curatives de ce côté ci des friches, et il y a une fortune en pièces robotiques et mécaniques qui vont rouiller si on ne les récupère pas. Mais si vous avez le malheur de vous servir sans demander la permission ou d'essayer d'emmener hors de l'endroit des reliques, qu'elles soient celles à base de plantes des druides ou des pièces de mechas, des hordes de combattants de niveau 3 vous attaqueront avec des pistolets laser et des fusils à rayons. Ils ont également des contacts avec des chasseurs de primes pour traquer les contrevenants à leur "religion pacifique" à travers les déserts.
7 - Ce village est le point d'entrée d'une porte magique vers un monde fantastique idyllique et ressemble à un paradis où les fées et les elfes vendent de la nourriture, de l'eau, etc... En fait, c'est une porte d'entrée vers un royaume d'esclavagistes Fey qui tenteront de piéger magiquement les PJ dans la servitude pour toujours et à jamais. Ils drainent le pouvoir et les âmes de leurs victimes.
8 - Cet avant-poste est le site d'un véritable portail magique et on y vend de la magie et des reliques. Les habitants craignent tout robot ou androïde pour une raison quelconque. Il y a 1d8 hommes de main avec des tatouages de deux couleurs, or et bleu, qui suivront et tueront tous les robots qu'ils rencontreront. Ce sont des combattants de niveau 6 avec 1d9 mutations mentales. Cependant, ils échangeront des livres, des reliques, etc... contre de la nourriture et de l'eau, à condition d'avoir les bons aventuriers devant eux.
9 - Ce village est habité par des tueurs psychopathes et des cannibales qui peuvent être combattus par le chant et la danse. Ils adorent les bardes et la musique, mais si la musique s'arrête, alors tous les paris sont ouverts. Même le commerce passe par le chant. Un Dieu de la danse et de la musique est en réalité en possession de tous les cultistes présents ici. La nourriture, l'eau et les provisions sont toutes là uniquement pour servir le spectacle. Les habitants et leur Dieu vivent de la force vitale que leur procure la chose.
10 - Cet avant-poste ressemble à l'Amérique des années 1950, avec ses petites villes américaines typiques et bien plus encore. En fait, ses habitants sont tous des androïdes qui ont échappé à un seigneur cruel et ont adopté ce mode de vie, se sont transformés et déguisés de la sorte pour se dissimuler de lui. Ils sont disponibles en tant que mercenaires si la promesse est faites de les emmener loin d'ici et restent très discrets le reste du temps, fournissant toutes les provisions simples nécessaires tout en surveillant leur ancien maître qui les dépasse souvent sans savoir où ses précieuses reliques cybernétiques ont disparu. Ils peuvent offrir des conseils et des astuces de survie dans les terres en friche, mais sous la forme de dialogues sucrés et chargés de culture Americana mêlée à la désinvolture des années 1950, ils ne savent pas pourquoi ?



vendredi 9 février 2024

Quelques idées jetées comme ça autour de l'Atlantide, Mars, Vénus, Millevaux, les Phéniciens, Lovecraft, les Pulps et beaucoup d'autres choses...

Dans "Le Gouffre Maracot" (ou Le Monde perdu sous la mer), Arthur Conan Doyle raconte l'histoire du professeur Maracot, qui, embarqué à bord du "Stratford" et accompagné de Cyrus Headley et du mécanicien Bill Scanlan, prépare une expédition d'exploration sous-marine à bord d'une bathysphère de son invention. Mais, lors de leur première plongée, un gigantesque crustacé inconnu sectionne net les câbles qui relient leur submersible au navire de surface et les entraîne dans un gouffre insondable. Après une longue et angoissante chute, il touche enfin le fond, à plus de huit mille mètres. Alors qu'ils attendent la fin, manquant déjà d'oxygène, quelle n'est pas leur surprise quand ils aperçoivent un homme les observant par le hublot ! Sauvés par ce peuple inconnu, commencera dès lors pour eux une incroyable aventure à la découverte de... l'Atlantide disparue, de son histoire et de sa technologie !

Le film britannique sorti en 1978 de Kevin Connor "Les Sept Cités d'Atlantis" (titre original : Warlords of Atlantis) s'en inspire fortement.

 


Dans celui-ci, en 1896, le professeur Aitken et son fils Charles partent en expédition sur un navire américain. En compagnie de l'ingénieur Greg Collinson, ils testent une cloche expérimentale inventée par celui-ci. Après avoir échappé à l'attaque d'un monstre marin préhistorique, c'est finalement une pieuvre géante qui les entraîne dans les profondeurs, les menant jusqu'à Vaar, l'une des cités enfouies d'Atlantis. Tout l'équipage devient alors les esclaves d'un peuple d'origine extra-terrestre pour combattre des monstres gigantesques qui luttent sans merci contre la cité. Seul l'un d'entre eux sera utilisé à d'autres desseins grâce à son intelligence supérieure...

Dans "Le Gouffre Maracot", nous avons tous les éléments classiques du film "Les Sept Cités d'Atlantis" et plus encore.


Le roman commence par les préparatifs de la plongée, au large des côtes africaines. Le professeur Maracot prétend avoir localisé la tranchée la plus profonde de l'Atlantique et est véhément sur le fait qu'il descendra dans le submersible spécialement préparé, en fait une bathysphère , avec Headley et Scanlan. En arrivant au bord de la tranchée, une description du monde sous-marin est présentée. L'équipe se retrouve nez à nez avec un crustacé géant qui coupe leur ligne et les projette dans la tranchée. Dans la tranchée, l'équipe est secourue. par les Atlantes qui sont les derniers survivants de la terre qu'était l'Atlantide. Même si la description de l’Atlantide ne semble pas tout à fait futuriste et semble fantastique, le fait que le roman a été écrit en 1929 doit être pris en compte. Un appareil en particulier est souvent utilisé. Il s'agit d'un projecteur de pensées qui visualise les pensées d'une personne pour que les autres puissent les voir. Cela aide l'équipe et les Atlantes à communiquer. Des descriptions des habitudes de travail, de la culture et de diverses créatures marines sont fournies. Les Atlantes se nourrissent des fonds marins et leurs esclaves, les Grecs qui sont les descendants des premiers esclaves du royaume de l'Atlantide, travaillent dans les mines sous-marines. Ceci est rendu possible grâce à un matériau transparent exceptionnellement solide et léger qui est transformé en casques pour permettre aux gens de travailler sous l'eau. L'équipe utilise finalement la légèreté de ces sphères pour s'échapper vers la surface.




Headley s'enfuit avec Mona, la fille de Manda, le chef des Atlantes. Dans la dernière partie du roman, Headley décrit la rencontre avec le Seigneur à la Sombre Face, un être surnaturel qui a conduit les Atlantes à leur perte et qui a depuis été la cause d'indicibles misères pour l'humanité. Cet être est comparé au dieu phénicien Baal qui a été diabolisé par les religions et cultures ultérieures.

L'être est vaincu par le Professeur Maracot qui devient possédé par l'esprit de Warda, l'homme qui a réussi à convaincre une poignée d'Atlantes de se préparer au pire et a ainsi construit une Arche qui les a sauvés du cataclysme qui a détruit leur terre.

En fait, "Le Seigneur à la Sombre Face" constitue les deux derniers chapitres du roman La ville du gouffre publié en 1930. Mais si la premier partie a été publiée en 1928 sous le titre Atlantis retrouvée (The Maracot Deep, 1927) ou Le Gouffre Maracot" (ou Le Monde perdu sous la mer), Le seigneur à la sombre face (The Lord of the Dark Face, 1929) n’a été publié que deux ans plus tard et l’auteur même le présente de façon à ce qu’il puisse être lu seul.

Ici vous pourrez lire la première édition française du seigneur à la sombre face présenté en 8 épisodes dans Sciences et Voyages du 1er mai (N°557) au 19 juin (N°564) 1930.

Dans le préambule est noté :

"Ce sont les survivants des anciens Atlantes, préservés de la mort par la sagesse de leur chef Warda lors du cataclysme où leur pays s’engloutit jadis en punition de sa dépravation et de ses crimes, et où, seuls, quelques justes trouvèrent grâce devant les puissances spirituelles qui avaient condamné Atlantis. S’ils ont gardé bien des traditions de leurs ancêtres phéniciens, par exemple le culte de Baal, mais singulièrement humanisé, la nécessité leur a fait, en revanche, réaliser d’étonnants progrès scientifiques".

Aparté : Pourquoi il semble être fait mention ici des phéniciens comme ancêtres des Atlantes ? Dans la liste des hypothèses de localisation de l'Atlantide il est dit concernant les phéniciens :

À la suite de l'identification de la civilisation phénicienne, d'aucuns ont voulu voir ce monde légendaire qu'est l'Atlantide en Amérique latine. En 1889 par exemple, le vicomte Onfroy de Thoron publia un essai de 142 pages intitulé Les Phéniciens dans l'île de Haïti et sur le continent Américain. Les vaisseaux de Hiram et de Salomon sur un fleuve de l'Amazonie. Ces hypothèses demeurent cependant infondées et fantasmagoriques… et l'on sait désormais que les prétendues preuves d'une présence phénicienne en Amérique sont des faux élaborés à la fin du dix-neuvième siècle.

Ainsi, le sommet de la montagne de Pedra da Gavea surplombant la ville de Rio de Janeiro a été interprété comme une gigantesque sculpture semblant représenter un visage européen et barbu et l'on a voulu en faire une énigme archéologique. Ce qui serait une immense tête est visible à des kilomètres à la ronde.




Un Brésilien, Bernardo da Silva Ramos annonça dans les années 1920 qu'il y aurait découvert des inscriptions phéniciennes sur le côté de la falaise de Pedra da Gavea, qui se traduiraient ainsi : « Badezir, Phénicien de Tyr, fils aîné de JethBaal». Badezir ou Badezor ou encore Baal-Ezer II en phénicien fut un roi de Tyr et régna vers 850 av. J.-C. Son père fut également roi de Tyr et de Sidon de 896 à 863 av. J.-C. sous le nom de JethBaal ou EthBaal ou encore Ithobaal Ier. Baal-Ezer II eut une sœur : Jézabel que leur père Ithobaal Ier maria au roi d'Israël Achab. Elle devint reine d'Israël. Ces découvertes prétendues n'ont pas fait l'objet de publications scientifiques et n'ont reçu aucune reconnaissance de la part de la communauté scientifique.




Pour aller plus loin :

En 1889 encore, le vicomte Onffroy de Thoron publia un essai de cent quarante-deux pages intitulé : Les Phéniciens à l’île d’Haïti et sur le continent américain. Les vaisseaux d’Hiram
et de Salomon au fleuve des Amazones…

En 1968 paraissait un article qui tendait à prouver l’authenticité d’une inscription « phénicienne » publiée pour la première fois en 1874 et censée provenir du lieu-dit Pouso Alto, près du fleuve Parahyba, au Nord du Brésil. Le grand public se retrouvait ainsi confronté avec une énigme qui, depuis des siècle, revient périodiquement à la mode : les Phéniciens (ou les Puniques) ont-ils été les premiers à traverser l’Atlantique ?...

Les Phéniciens et le Mythe de l’Atlantide

Pseudo-Aristote, Traité des Merveilles Entendues, 84 :
« Dans la mer extérieure aux Colonnes d’Hercule, on dit que les Carthaginois avaient découvert une île déserte, dotée d’une forêt aux multiples essences et de fleuves navigables, et admirable par le reste de ses productions. Elle était distante d’un grand nombre de jours de navigation. Comme les Carthaginois y venaient souvent à cause de ses heureuses qualités, et que quelques-uns même s’y établissaient, les gouvernants de Carthage déclarèrent qu’ils puniraient de mort ceux qui navigueraient vers l’île… » (_Trad. R. Rebuffat).

…La tradition de l’Atlantide telle que Platon nous l’a rapportée dans le Timée et le Critias…Les dialogues platoniciens indiquent que Solon (qui vivait à la fin du VIIe siècle et au début du siècle suivant) connaissait déjà les récits sur l’Atlantide qu’il avait recueillis chez les prêtres égyptiens de Saïs ; pour ces derniers, l’Atlantide était une île devant les Colonnes d’Héraclès (Gibraltar), plus grande que l’Afrique et l’Asie réunies, et qui un beau jour, à la suite d’un séisme, avait disparu sous les flots pour toujours.

Le mythe de l’Atlantide a été récupéré par Athènes, mais il est probablement né à la suite des premières explorations phéniciennes au-delà de Gibraltar. La partie occidentale de cette immense île s’appelait « gradique » (Critias, 114 b) et cette référence à Gadès, le plus ancien établissement phénicien dans l’Ouest selon la tradition, est éclairante.

Et à qui, sinon les Phéniciens, pourrait mieux convenir cette définition des habitants de l’Atlantide : « Maîtres de nombreuses autres îles qu’il y avait dans la mer et de plus, étendant leur domination dans les pays mêmes qui sont en deçà des Colonnes d’Héraclès, jusqu’à l’Egypte et à la Tyrénie » ? (Critias, 114 c)…

…(Par ailleurs)… La tradition qui, depuis le Mundus subterraneus du jésuite allemand Athanase Kircher (Amsterdam 1664-1665) et l’Essai sur les merveilles de Voltaire (1769) assimile l’Atlantide à la Madère phénicienne…

…Diodore, V, 19-20 ;
« Car du côté de l’Afrique se trouve en peine mer une île remarquable par sa superficie et qui, est éloignée de l’Afrique d’un bon nombre de jours de navigation, vers la direction du Couchant. C’est une contrée fertile, montagneuse certes pour l’essentiel, mais comportant pour bonne part une plaine d’une remarquable beauté. Car parcourue de fleuves navigables, elle en est arrosée, et elle possède plusieurs paradis plantés d’arbres de toutes sorts, ainsi que de très nombreux jardins parcourus d’eaux douces. Il s’y trouve des villas somptueusement construites et, dans les jardins, sont édifiées des pergolas ornées d’une parure florale, où les habitants passent leur temps pendant la saison d’été, la cornée fournissant libéralement ce qui est nécessaire à leur plaisir et à leur bien-être. La montagne possède des bois épais et étendus, et des arbres fruitiers de toutes sortes, et elle offre pour la résidence en montagne des vallons et de nombreuses sources. Dans l’ensemble, cette île est arrosée d’eaux courantes et douces, grâce auxquelles elle procure un plaisir délicat à ceux qui y vivent, et profite aussi à leur santé et à leur vigueur. La chasse y est libérale en toutes sortes d’animaux et de bêtes sauvages, et leur abondance dans les festins ne laisse rien à désirer de ce qui est nécessaire au bien-être et à la magnificence. Et il y a abondance de poissons dans la mer qui la baigne, puisqu’il est de nature de l’Océan de regorger partout de toutes sortes de poissons. Dans l’ensemble, cette île est dotée d’une atmosphère parfaitement tempérée, si bien qu’elle procure la plus grande partie de l’année quantité de fruits des arbres et d’autres productions.

Aussi paraît-elle, par l’excès de son bonheur, être la résidence de divinités peut-être, et non de simples mortels (…).

Or donc les Phéniciens, explorant pour des raisons ci-dessus mentionnées les rivages situés au-delà des colonnes d’Hercule et longeant la côte africaine, furent entraînés par des vents violents loin au large dans l’océan, Chassés par la tempête pendant plusieurs jours, ils abordèrent à l’île ci-dessus mentionnée et, ayant apprécié sa bienheureuse nature, ils la firent connaître largement. C’est pourquoi les Etrusques qui disposaient d’une forte puissance navale voulurent envoyer dans cette île une colonie. Mais les Carthaginois les en empêchèrent, à la fois parce qu’ils redoutaient qu’attirés par les qualités de l’île, beaucoup des habitants de Carthage n’y émigrassent, et parce qu’ils se préparaient un refuge contre les coups du sort, pour le cas où une catastrophe complète atteindrait Carthage : car, disposant eux-mêmes d’une forte puissance navale, ils pourraient emmener tous leurs concitoyens dans l’île dont leurs vainqueurs ignoraient l’existence. ». (Trad. R. Rebuffat).

Cela me ramène en premier à Millevaux, comme j'ai récemment théorisé à plusieurs reprises sur les phéniciens, Baal... (ici et ), voilà de quoi lier l'Atlantide à cet univers forestier, mais j'y reviendrai une autre fois.




Sinon, cela me ramène aussi aux colonies Atlantes spatiales. Nous savons que certains Atlantes ont échappé à leur monde condamné et se sont enfuis dans le système solaire, certains se sont même installés sur Mars, Vénus ou sur la 13e lune de Jupiter, les ont-ils coloniser avant ou après le cataclysme qui englouti l'Atlantide, à débattre. Ils ont amené avec eux certains de leurs animaux gardiens, des monstres préhistoriques et d'autres formes de vie. Cela a été relaté dans Aelita (en russe : Аэлита), un roman de science-fiction d'Alexis Tolstoï publié en 1923.

Il y a eu deux traductions de ce roman en français dans les années 1950 ; celle de 1955 portait comme titre Le Déclin de Mars. Un film de science-fiction soviétique muet de Iakov Protazanov, sorti en 1924 s'inspire du roman d'Alexei Tolstoï.




Peu après la Première Guerre mondiale, l'ingénieur Loss se lance dans la construction d'une fusée pour rejoindre la planète Mars. Mais personne ne veut l'accompagner dans ce voyage périlleux, à l'exception d'un aventurier, un ancien soldat de l'Armée rouge, Goussev. Arrivés sur Mars, ils y découvrirent une civilisation millénaire, fondée par les rescapés de l'Atlantide où le luxe féodal de la caste des gouvernants est le fruit du travail de mornes foules d'ouvriers. Mais cette civilisation semble en déclin. Ils rencontrent Aélita, la fille de Touskoub, chef du Conseil supérieur, qui leur fera découvrir la langue et l'histoire du peuple martien.

Réflexion sur la révolution, le progrès, les dangers de la décadence de la civilisation, Aélita (1923) est considéré comme le premier chef d’œuvre de la science-fiction soviétique. Mais le roman de Tolstoï est avant tout un grand livre d'aventures, dans l'esprit des œuvres de H.G Wells, Jack London, Burroughs. Les légendes de l'Atlantide, les épopées des Hommes du Ciel, les scènes d'amour et de combat, les envolées mystiques de Loss, l'intelligence prosaïque et les réparties comiques de Goussev qui est un personnage assez représentatif du skaz du XIXème siècle (skaz est un mot russe qui fait référence aux contes à une forme de narration orale), les descriptions d'un monde inconnu et mystérieux, tout cela fait d'Aélita une source d'inspiration intéressante pour continuer à théoriser sur l'Atlantide et Mars.

Retrouvez ici, en anglais, un article très intéressant qui place Aélita sur la Mars de Burroughs.

A l'origine, la colonie martienne d'Aelita est une survivance de l'Atlantide. Nous savons que les Atlantes et les Profonds étaient en compétition pour les mêmes ressources naturelles, matériaux et zones terrestres, ce qui rendait la compétition et l'infiltration inévitables.

Tout au long des histoires du Mythe de Lovecraft, il y a des allusions au culte de Cthulhu et à son organisation mondiale qui remonte à l'époque de l'Atlantide, peut-être même avant. L'influence du Deep One s'est fait sentir bien avant que la chute de l'Atlantide ne détruise totalement le puissant empire. L'empire technologiquement avancé avait des poches de cultes mystérieux de Dagon et de Mère Hydra, les Grands Anciens, opérant dans divers temples. Dans tout l’empire atlante, il y avait des temples renégats, des cultes mystérieux, des proto-cultes opérant dans l’ombre des réalisations technologiques de l’empire autrefois puissant, puis devenu défunt. Des échos de ceux-ci peuvent être vus au sein de l'Église de la Sagesse Étoilée et dans nombre de ses pré-mutations ultérieures. Le fil du culte de Cthulhu se poursuit jusqu'au 20ème siècle et au-delà. Dagon, Mère Hydra et les Grands Anciens poursuivent leur corruption bien au-delà des fondements posés par les écrits de Lovecraft. "Des hommes, du moins, une certaine sorte d'hommes, bien que les créatures aient été montrées se déplaçant comme des poissons dans les eaux d'une grotte marine, ou rendant hommage à un sanctuaire monolithique qui semblait également être sous les vagues... Ils étaient diablement humains dans leur forme générale, malgré les mains et les pieds palmés, les lèvres incroyablement larges et flasques, les yeux vitreux et exorbités et d'autres caractéristiques moins agréables à retenir. Curieusement, ils semblaient avoir été ciselés de manière disproportionnée par rapport à leur arrière-plan scénique, car l'une des créatures a été montrée en train de tuer une baleine représentée comme étant à peine plus grande que lui.

Mais qu'en est-il des Atlantes eux-mêmes, il y avait des poches d'autres Anciens et Dieux extérieurs vénérés dans tout l'empire. et il est prouvé que beaucoup de ces entités ont préservé leurs petits coins de l'Atlantide au fond de la mer.

" Il est bon que le lecteur n'accepte rien de ce qui suit comme vérité objective, car puisque les événements transcendent les lois naturelles, ils sont nécessairement des créations subjectives et irréelles. de mon esprit surmené. Quand j'atteignis le kiosque, je trouvai la mer en général beaucoup moins lumineuse que ce à quoi je m'attendais. Il n'y avait aucune phosphorescence animale ou végétale aux alentours, et la ville qui descendait jusqu'au fleuve était invisible dans l'obscurité. Ce que j’ai vu n’était ni spectaculaire, ni grotesque ou terrifiant, mais cela a pourtant enlevé mon dernier vestige de confiance dans ma conscience. Car la porte et les fenêtres du temple sous-marin taillées dans la colline rocheuse brillaient d'un éclat vacillant, comme si elles provenaient d'une puissante flamme d'autel au loin".

Cela signifie-t-il qu'en fait les Barsoomiens de Mars sont en fait des Atlantes ? Et sur la Vénus de Burroughs, Carson Napier, naufragé sur cette planète, y vit un héroïque périple dans un monde flamboyant et sauvage. À son arrivée dans le royaume des Cités-Arbres, il rencontre et aime le plus pur joyau de Venus, la princesse Duare. Pour la protéger des périls qui la menacent, sa route le mène vers des contrées fabuleuses où les prodiges de la science côtoient la plus féroce barbarie. Il devient flibustier sur les redoutables océans vénusiens, avant d'affronter les cauchemars de la Cité des Morts. Puis il est plongé dans les conflits insensés des peuples de Korva, écrasés sous le joug de la cruelle Secte Zani. Et toujours sur la route l'inattendu arrive... Hommes-Poissons, Hommes-Plantes, l'inhumaine cité de Vooad et son zoo humain... Les Profonds de Vénus ont ils un lien avec ceux de la Terre dans une guerre contre les descendants de l'Atlantide qui se perpétuerait ailleurs ? Toutes ces histoires pourraient-elles faire allusion à une relation symbolique entre les humains et les races quasi-humanoïdes de l'ancien système solaire ? Je pense que oui. Leigh Brackett et CL Moore cartographient la relation entre les races extraterrestres divines qui ont leurs racines dans la mythologie basée sur le mythe de HP Lovecraft. La Vénus d'Otis Adelbert Kline suit le même type de réflexion et il y a des racines et des ruines atlantes sur sa planète. Kline est surtout connu pour une querelle littéraire apocryphe avec son collègue auteur Edgar Rice Burroughs, dans laquelle il aurait suscité la colère de ce dernier en produisant des imitations proches (Planète du Péril (1929) et deux suites) des romans martiens de Burroughs, bien que se déroulant sur Vénus, Burroughs, raconte l'histoire, a ensuite riposté en écrivant ses propres romans sur Vénus, après quoi Kline a répondu par une intrusion encore plus directe sur le territoire de Burroughs en plaçant audacieusement deux romans sur Mars. Les récits d'aventures dans la jungle de Kline, qui rappellent les contes de Tarzan de Burroughs, ont également été cités comme preuve du conflit. Même si les deux auteurs ont effectivement écrit les œuvres en question, la théorie selon laquelle ils l'ont fait en conflit l'un avec l'autre n'est étayée que de manière circonstancielle, par la ressemblance et les dates de publication des œuvres elles-mêmes. La théorie de la querelle a été initialement exposée dans un article de presse de fans, "The Kline-Burroughs War", par Donald A. Wollheim (Science Fiction News, novembre 1936), puis largement diffusée par Sam Moskowitz dans son livre Explorers of the Infini. Richard A. Lupoff a démystifié l'affaire dans son livre Edgar Rice Burroughs : Master of Adventure. Parmi les preuves citées par Lupoff rejetant la querelle : aucun commentaire de l'un ou l'autre des auteurs reconnaissant la querelle n'est documenté, et les membres de la famille des deux auteurs n'ont aucun souvenir de les avoir jamais entendus en parler. En réponse aux enquêtes de Lupoff, Moskowitz a identifié sa source originale comme étant l'article de Wollheim, tandis que Wollheim a déclaré, interrogé sur la source de ses propres informations : "Je l'ai inventé !".




L'héritage de l'Atlantide peut être vu dans tout l'ancien système solaire et l'influence de l'Atlantide se répercute à travers notre tradition de fiction étrange et de jeux fantastiques scientifiques à l'ancienne, toutes ces vieilles œuvres de SF et de Pulp sont d'incroyables ressources pour ce type de contextes, nourries par ce que connaissaient les auteurs de l'époque, beaucoup de vieux mythes et légendes couplés à notre histoire et aux progrès scientifiques de leurs temps, où une véritable révolution se faisait vraiment sentir à chaque avancée. Il y a beaucoup de matière à théoriser et imaginer dans ces vieilles œuvres et nos aventuriers de l'Atlantide Maudite pourraient se retrouver plongés dans l'un de ces vieux conflits millénaires Atlantes transposés sur une autre planète ou réveiller d'anciens secrets en utilisant inconsciemment un mauvais portail.

mardi 6 février 2024

Table de mutations aléatoires dégoûtantes par excès de gourmandise...

Voici un tableau aléatoire et quelques notes de MJ pour vous aider à créer une jolie petite complication pour votre prochaine aventure dans les terres en friches toxiques ou n'importe quel monde gamma/mutant post-apocalyptique à l'ancienne. Les PJ, au cours de leurs pérégrinations, tombent sur une boîte de comprimés mutagènes. Les comprimés eux-mêmes ressemblent à de grosses pastilles de vitamines à avaler, à sucer ou à croquer (et doivent être présentés comme tels) et sentent une délicieuse odeur de confiseries sucrées.

Une fois ingérée, la tablette se met au travail en faisant muter sa proie...




1d20 mutations aléatoires dégoûtantes par excès de gourmandise :

1 - Tiges oculaires comme un escargot, agitées tout le temps.
2 - Écailles sur le dos, démangeaisons et mue.
3 - Une respiration sifflante constante et forte provenant de votre nouvelle petite "bouche de gorge".
4 - Favoris, descendant le long du cou, des épaules, se terminant aux poignets (espérons-le).
5 - Un suintement gluant et odorant entre les extrémités qui ne disparaît pas, même au lavage.
6 - Des dents supplémentaires. Souriez vous êtes filmé.
7 - Les épaules commencent à bouillonner et à gonfler, des sacs d'un liquide qui coule et qui sent une odeur sucrée apparaissent.
8 - "Tout est normal!" disent les petits visages qui apparaissent là où se trouvaient tes rotules.
9 - La queue de l'iguane pousse, verdit joliment, vire au brun, meurt et tombe... selon un cycle sans fin.
10 - Lancez deux fois sur cette table, si vous obtenez le numéro 20 à chaque fois, vous avez de la chance : pas de mutation !
11 - Pliez maintenant les genoux dans l'autre sens, marchez comme un poulet.
12 - La personne à votre gauche peut choisir deux mutations dans cette liste pour vous.
13 - Des sabots au talon ! Qui sont des sabots. Sur vos talons.
14 - Des nageoires de poisson aux couleurs fantaisie tapissent votre crâne et votre colonne vertébrale, bouche sèche constante pour une raison quelconque.
15 - Les saillies de polydactylie dépassent des mains, remuant constamment.
16 - Vous gargouiller quand vous parlez et une bave au gout âcre coule de votre bouche à chaque fois que vous l'ouvrez, idéal pour présenter des arguments convaincants.
17 - Défense de narval. Vous savez que c'est une dent qui dépasse de votre visage, n'est-ce pas ?
18 - Une queue d'ankylosaure sort de l'arrière de votre pantalon, priez pour que vous ayez des muscles abdominaux, du dos et des mollets pour supporter la masse supplémentaire.
19 - La tempête de phéromones vous donne un énorme bonus de charisme de +5, tous les PNJ que vous rencontrez vous suivent pendant 1d10 rounds.
20 - Tout ce qui précède en même temps, vous êtes le boss.




En option pour le MJ, appliquez comme vous le souhaitez :

- Les PJ avec une mutation de la liste ci-dessus subissent -2 sur tous les jets impliquant des interactions avec des PNJ (entretien, négociation, bluff) mais gagnent +2 pour intimider.
- Les PJ avec deux mutations ou plus seront considérés comme "monstrueux" et chassés à vue par tout PNJ armé, la prime sur leur tête est égale à leurs points de vie multipliés par 10.
- Si un PJ a obtenu l'une des mutations suivantes : 2, 3, 5, 7, 9, 16, 19, il est presque impossible de brouiller ses traces pendant qu'il s'enfuit (les poursuivants gagnent +2 pour vous suivre).
- Si le PJ échappe à la capture pendant plus de 1d10 rounds, la prime sur sa tête triple.
- Si le PJ échappe à la capture pendant toute la session de jeu, le PJ devient une légende locale et la prime est désormais égale à ses point de vie multipliés par 100.
- Si le PJ devient une légende locale, une escouade d' androïdes tueurs accompagnés de chiens cyborgs est lancée à sa poursuite par le seigneur local pour le traquer, les androïdes sont équipés d'une infra-vision, d'un viseur laser (+1 pour toucher) et d'une mitraillette 2d4+1 de dégâts, les chiens sont équipés de capteurs olfactifs et audio (+2 suivi) et armés de morsures de robot (1d8 de dégâts) et de cyber-griffes (1d6 + 1 de dégâts).


- Si un groupe d'aventuriers trouve un laboratoire scientifique ou médical, un remède peut être obtenu par ingénierie inversée à partir du sang d'un PJ muté, au moins un membre du groupe doit avoir une compétence pertinente (science, médecine, génétique, etc...), ou trouver un PNJ capable de concocter un antidote en 1d10 rounds (moins 1 round pour chaque niveau d'expérience dans cette compétence), le remède prend effet immédiatement après absortion.
- Si plus d'un PJ a consommé un comprimé mutagène, le remède fonctionne pour toutes les personnes concernées et ils reviennent à leur état "normal".

lundi 5 février 2024

Morlocks, Grimlocks, Torves...

Je parlais récemment des Morlocks (ici et ), il y a une alternative dans D&D pour vos jeux inspirés par l'ancien : les Grimlocks. Ils vivent dans l'Outreterre et ce sont des humanoïdes à la peau grise et écailleuse. Après avoir passé plusieurs millénaires sous terre, l'espèce est désormais aveugle, les yeux n'étant désormais plus apparents. Ils apparaissent pour la première fois dans le Fiend Folio en 1980. La traduction en français de cet anglicisme proposée par une communauté francophone dédiée à ces vieilles éditions est Torve.

TORVE

FRÉQUENCE : peu commun
Nbre RENCONTRÉ : 20 – 200
CLASSE D’ARMURE : 5
DÉPLACEMENT : 36 m
DÉS DE VIE : 2
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 50 %
TYPE DE TRÉSOR : individuel K, L, M ; au gîte B
Nbre D’ATTAQUES : 1
DÉGÂTS/ATTAQUE : 1 – 6 ou selon l’arme
ATTAQUES SPÉCIALES : sans
DÉFENSES SPÉCIALES : voir ci-dessous
RÉSISTANCE À LA MAGIE : sauvegarde comme un guerrier du 6e niveau (et voir ci-dessous)
INTELLIGENCE : moyenne
ALIGNEMENT : neutre mauvais
TAILLE : M
CAPACITÉ PSI : sans
Modes d’attaque/défense : sans
NIVEAU/VALEUR EN PX : Guerriers : II / 28 + 2 par point de vie Chefs : II / 50 + 3 par point de vie Champions : III / 85 + 4 par point de vie


Ces féroces guerriers humanoïdes vivent dans de profondes cavernes souterraines d’où ils n’émergeant qu’en groupes de maraudeurs rôdant à la surface au plus profond de la nuit, à la recherche d’humains à massacrer et à dévorer. Leurs yeux, blancs et vides, sont aveugles mais les torves sont cependant dotés d’une ouïe et d’un odorat très développés qui leur confèrent une « vision » efficace jusqu’à 6 m.

Ils sont immunisés aux effets des sorts affectant la vue, tels que force fantasmagorique, ténèbres, invisibilité, image miroir, etc. Par contre, des sorts comme bruitage les « aveugleront » partiellement, réduisant la portée effective de leur « vision » à 3 m et affectant leurs chances de toucher d’un malus de –2. Des substances comme le tabac à priser auront les mêmes effets si elles sont respirées par un torve.

Pour chaque groupe de 10 torves rencontrés, il y aura un « chef » avec 3 dés de vie et une CA de 4, tandis qu’un groupe de 40 comportera en plus un «champion» doté de 4 dés de vie et d’une CA de 3. Dans le repaire des torves, on trouvera des femelles (une quantité égale à 80 % du nombre de mâles présents, possédant chacune 1 dé de vie et une CA 6) et des jeunes (un nombre égal à 100 % des mâles présents, possédant chacun 1 point de vie et une CA 6 et qui ne combattent pas), dont les effectifs viennent s’ajouter au total de mâles.

Les torves s’associent rarement à d’autres espèces, mais il y a une petite chance (10 %) qu’ils permettent à des méduses de partager leur repaire et 2 % de chances qu’un groupe de torves errants soit accompagné par 1–2 flagelleurs mentaux. Pour cette dernière raison, les torves sont particulièrement haïs par les githyankis.

Les torves préfèrent les armes affûtées dont le tranchant verse le sang et, bien qu’ils puissent se battre à mains nues (infligeant 1–6 points de dégâts), ils seront généralement armés (90 % de chance) avec les armes suivantes :

hachette ........................................ 20 %
hache d’armes............................... 15 %
épée à deux mains ........................ 15 %
épée bâtarde ................................. 15 %
épée large ..................................... 15 %
épée longue .................................. 20 %

Les chefs et les champions manieront une hache d’armes ou une épée à deux mains.

S’ils sont rencontrés en terrain rocailleux, les torves sont capables de se fondre dans leur environnement ; tant qu’ils restent immobiles, ils ne peuvent être détectés que par une détection de l’invisibilité (à moins que quelqu’un ne leur rentre dedans).

Tous les torves, qu’ils soient guerriers, chefs, ou champions, effectuent leurs jets de protections comme s’ils étaient des guerriers du 6e niveau.

Description : humanoïdes puissamment bâtis à la peau grise, épaisse et écailleuse, ils sont habituellement vêtus de sombres haillons. Leurs cheveux, longs et noirs, sont généralement négligés. Leurs dents sont blanches et particulièrement pointues.




Dans les Royaumes oubliés, les grimlocks sont des descendants de tribus humaines vivant en Uthgardt. Ces tribus de nomades disparurent dans l'Outreterre. À force de vivre dans les ténèbres, ils perdirent la vision puis commencèrent à évoluer vers leur forme physique actuelle. Ils gardèrent certaines traditions, qui consistent à dévorer les faibles et les vieux. On peut y trouver quelques similitudes avec les Morlocks. Pour jouer à Warpland ou un autre univers de futur apocalyptique lointain avec des règles D&D ou inspirées.


Table aléatoire de signes du passage d'aventuriers de l'espace et de chasseurs de fortune extraterrestres...

Au plus profond des vastes étendues de l'espace, se trouvent des aventuriers et des chasseurs de fortune qui traquent le sillage cosmique des dieux de l'espace. Ces imbéciles cherchent fortune dans la destruction provoquée par le passage de ces anciennes entités divines venant d’au-delà du temps et de l’espace. Il y a eu des villes transformées en diamant, des habitants planétaires ramenés à leurs formes originelles de micro-organismes afin de tout recommencer, des lieux où d'anciennes reliques ont été disposées de manière rituelle et des choses bien plus étranges encore et inexpliquées, sortant des concepts que de simples mortels peuvent envisager. Dans les vastes terres désolées de l'Atlantide Maudite, il arrive souvent de tomber sur des campements et d'autres signes de la présence récente ou non de ces aventuriers et chasseurs de fortune, ces camps ont simplement été abandonnés. L’attention de ces divinités cosmiques a semé la peur dans l’âme même de ceux qui suivaient ces dieux de l’espace. Leurs auras agissent comme des sorts de peur chez toutes les créatures ayant des dés de vie inférieurs et leur colère ne connaît ni remords ni pitié. Il y a eu des cas de chasseurs de fortune extraterrestres transformés en plastique, dont la forme était inversée ou pire. Souvent, dans ces cas-là, les aventuriers qui tombent sur ces campements abandonnés trouvent des choses extraterrestres telles que des technologies, des reliques et d'autres étrangetés. La plupart des restes répertoriés ci-dessous nécessiteront une sauvegarde car ces sites extraterrestres sont souvent infectés par des radiations étranges, dangereuses, cosmiques ou pire...




1d6 signes du passage d'aventuriers de l'espace et de chasseurs de fortune extraterrestres :

1 - Une grande zone vitrifiée légèrement radioactive, il y a 1d4 reliques mineures éparpillées et plusieurs morceaux de technologie d'aventuriers extraterrestres brisés et tordus. Il y a 30 % de chances de rencontrer un guerrier extraterrestre en armure de combat qui a perdu la tête comme s'il venait de se battre contre une horreur ancienne. Une goutte d'énergie de couleur Jale (couleur primaire mentionnée par David Lindsay dans son roman - Un voyage en Arcturus) s'élève d'un cratère proche et commence à se déplacer vers votre position.
2 - Treize grands anneaux de magma calcinés et de verre fondu jonchent le sol. Il y a plusieurs squelettes radioactifs dans des armures assistées éparpillés et qui semblent être infectés par des parasites extraterrestres (agressifs à l'approche). Il y a 1d4 objets mineurs, dont un parchemin de stockage de sorts et quelques cristaux psychiques à différents endroits.
3 - Un emplacement dans la campagne ou le sol est noirci comme si une fusée y avait décollée récemment. Il y a plus d’une douzaine d’androïdes qui ne fonctionnent pas aux alentours. Ils ne valent qu'une petite fortune et certains sont séparés en morceaux ou ont des pièces manquantes comme si quelqu'un les avait récupéré pour en faire usage.
4 - Un vaisseau spatial écrasé qui appartenait à un groupe de chasseurs de fortune extraterrestres chargés de collecter les artefacts et les trésors des dieux cosmiques pour un puissant seigneur de l'espace. Un petit camp d'aventuriers des terres désolées est venu piller le vaisseau spatial mais ils ne savent pas, à priori, que celui-ci regorge des richesses de plusieurs mondes, ils ne trouvent que 1d4 reliques mineures quotidiennement car ils ont peur de s'aventurer trop profondément dans cet étrange chariot des dieux. Il y a 1d8 zombies spatiaux dans des unités cryogéniques à l'intérieur du vaisseau qui se réveilleront lorsque le panneau de commande droit du poste de pilotage sera touché et ils auront très faim. Un moteurs à impulsion supra-luminique fonctionnel est stocké dans la cale du navire.
5 - Ce vaisseau est une installation minière entièrement opérationnelle gérée par des androïdes et des robots, mais il y a quelque chose de radicalement faux. Cet endroit est infesté de trolls extraterrestres et une vision étrange affecte le malheureux qui franchit l'entrée de ce vaisseau et le plonge dans une irréalité produite par l'esprit de l'entité cosmique qui a créé cet endroit comme prison pour les suiveurs opportunistes. Les trolls extraterrestres sont d'anciens aventuriers et chasseurs de fortune piégés ici et hideusement transformés par la folie et les pouvoirs cosmiques qui imprègnent ces lieux.
6 - Ce site contient de nombreux détails indiquant que les hors-la-loi qui s'y étaient installés viennent de partir, notamment du verre fondu et de nombreuses traces d'une présence récente. Il y a un pistolet laser fonctionnel et une cellule énergétique partiellement vide. Il existe également un ancien organismes unicellulaires macroscopiques avec un pouvoir psychique qui s'est échappé d'une chambre de sommeil cryogénique et qui a très faim. Il y a aussi les restes d'un astronaute extraterrestre qui comprennent un ensemble d'armures enchantées intégrées à la combinaison. Beaucoup de déchets éparpillés sur le site. Et ici et là, il y a des morceaux de déchets extraterrestres. Il y a 20 % de chances de contracter une maladie extraterrestre en fouillant dans les déchets.


jeudi 1 février 2024

Quelques bribes d'idées lancées autour des Hommes-Serpents, de Millevaux, Mantra, Howard...

Robert E. Howard était un poète aussi prolifique que H.P. Lovecraft et Clark Ashton Smith. Ainsi, en plus des hommes-serpents et d'autres merveilleuses créations, Robert E. Howard a également écrit le poème suivant  :

"Je suis le symbole de la création et de la destruction,
je suis le début et la fin.
Avec ma queue dans la bouche,
je suis le Cercle de l'Éternité.
La sagesse est dans mes yeux
Et le crépuscule de la sagesse se cache au milieu de mes replis.
Ma piste fait le tour du monde
Et je boucle mes bobines autour de l'Univers.
Ma tête flotte parmi les étoiles
Et les nations se prosternent devant moi.
Enroulé, la tête droite, je suis l'esprit de la mer.
Le dinosaure qui faisait trembler le monde était mon acolyte
et les dragons volants étaient mes valets.
Les anciens me connaissaient.
Ils ont élevé des sanctuaires et des autels
Et je leur ai enseigné une sagesse obscure et sombre.
Je me suis lové dans les ruines de Troie et de Babylone
Et dans les rues oubliées de Ninive.
Les Scandinaves m'appelaient Midgaard et construisaient leurs galères
comme un serpent de mer.
Les Egyptiens et les Indiens m'appelaient Ysis
Et les Phéniciens Baal.
Je suis la mer qui entoure le monde.
Je suis le premier et je serai le dernier.
Je suis le Serpent des Âges."

Dans les histoires de Kull de Robert E. Howard, le peuple serpent adore un dieu connu sous le nom de Grand Serpent. Les écrivains ultérieurs identifieront le Grand Serpent avec le Grand Ancien Yig et avec le dieu serpent stygien Set des histoires du Conan de Howard.

Les Hommes Serpents ont été créés il y a des éons incalculables par le Grand Serpent. À un moment donné, les Hommes-Serpents ont connu une scission culturelle, un groupe devenant les Hommes-Serpents.

Le siège du Premier Empire du Peuple Serpent, à l' époque paléozoïque, est Valusia. Valusia est un pays fictif dans les histoires de Kull de Robert E. Howard et ses histoires racontent, entre autres choses, que les Hommes-Serpents tentent de conquérir à nouveau le monde, il y a environ 20000 ans, quand Kull de l' Atlantide régnait sur le royaume de Valusia, situé sur la côte ouest du continent principal de Thuria.




Valusia, était donc l'empire du Peuple Serpent et de ses dieux Set ainsi que Yig. Mais c'est vrai que Yig est distinct du grand ensemble des serpents. De nombreux changements survenus chez les Hommes-Serpents sont venus de la plume de Lin Carter. Dans les œuvres de Lin Carter liées à Hyperborée, Shuggon est l'ancien continent du Peuple Serpent mésozoïque détruit dans un cataclysme vers 65 millions avant notre ère, ce qui a provoqué la migration du Peuple Serpent survivant vers l'Ancien Valusia et a contribué à l'extinction des dinosaures. Shuggon est nommé dans le Necronomicon mais reste anonyme dans la plupart des autres textes. Peut-être que Shuggon est la même chose qu'Altuas ou Altuan (une ancienne île-continent habitée par le Peuple Serpent).

Après la destruction de Valusia, les Hommes-Serpents se sont enfuis vers Yoth, une caverne sous K'n-yan en Amérique du Nord. Ils ont construit des villes souterraines dont il ne reste que des ruines à l’époque moderne. Les explorateurs de K'n-yan rendaient fréquemment visite à Yoth pour en savoir plus sur les connaissances scientifiques des Hommes-Serpents. Leur chute suivante survint lorsqu'ils rapportèrent des idoles de Tsathoggua de N'kai et abandonnèrent leur divinité protectrice Yig pour adorer leur nouveau dieu. En guise de représailles, Yig leur lança une malédiction et força les quelques fidèles restants à fuir dans une série de cavernes sous le mont Voormithadreth.

Quoiqu'il en soit, les Hommes-Serpents et les mythes liés aux serpents dans des temps très anciens sont récurrents dans les œuvres de ces auteurs et de ces différents mythes. Vous savez si vous suivez ce Blog que je suis friand de Sword & Sorcery, de Conan, des mythes lovecraftiens... Mais ce poème m'évoque aussi le Serpent / le Cycle dans Mantra. Le Serpent fut un temps le maître des univers engendrés par la mort de l'Hommonde, il engendra Androgyne-Roi et le Lion, qui le jetèrent hors de son trône.




"Dans Mantra Oniropunk, il est dit de l'Hommonde, que c'est un dieu humanoïde contenant un chaos de créativité, Au sein de celui-ci, l'individualité n'existe pas. L'Hommonde est un monde linéaire, avec un début (ses pieds), un milieu (ses deux sexes), et une fin (sa tête). Il existe d'autres organes sacrés : le cerveau, le cœur, les poumons, le foie, le pancréas et les deux reins. Il crée d'incroyables mondes, peuples, concepts et parmi eux le concept du recommencement perpétuel : le Cycle ou le serpent Ouroboros, comme les Grecs anciens le surnomment. Au cours d'un débat métaphysique entre le Cycle et l'Hommonde sur la fin du monde, l'Hommonde prône sa propre disparition pour que son existence linéaire fasse sens, le serpent refuse cette perspective apocalyptique. Le Cycle blesse et paralyse son géniteur, ce qui le fait exploser métaphysiquement. Toutes se créations se mélangent, se découpent, se divisent, se dispersent. Ses os dérivent dans le néant au-delà de sa peau. Son squelette et ses organes deviennent le Sous-monde, un égout qui relie tous les mondes telle une toile d'araignée gluante faite de pétrol'magie : le sang de l'Hommonde. Le reste de son corps devient une multitude de réalités passées, futures et parallèles : le Multivers. Ces deux dimensions agissent comme des vases communicants, dans un va-et-vient métaphysique continu. L'Hommonde n'est pas vraiment mort. A travers ses fragments éparpillés qui continuent à se diviser, il vit toujours et meurt à la fois. Le Cycle prend la place de son créateur comme cosmologie dominante. Dans un océan de pétrol'magie, il pond un avatar pour communiquer avec les habitants du Multivers : Androgyne-Roi monte sur le trône de la réalité. Il sourit tout le temps, a le corps au genre indistinct, il est nu et sous sa peau de nacre des serpents se mordent la queue. Son trône est taillé dans un morceau du cerveau de l'Hommonde déchu".

Dans le poème d'Howard il est dit :

"Je suis le symbole de la création et de la destruction,
je suis le début et la fin.
Avec ma queue dans la bouche,
je suis le Cercle de l'Éternité".

Je pense évidemment au serpent de Mantra.




Dans Millevaux/Mantra, cela va encore plus loin : "Shub-Niggurath est Père et mère de Millevaux, de l'emprise, de l'égrégore et des horlas. Ce dieu suprême et incompréhensible vit sous la terre, réparti dans toute la sphère de Millevaux. Il est fait de pétrole, à moins qu'il lui ait donné naissance. Shub-Niggurath crée toute vie et toute mort dans l'univers. Il y a tout lieu de croire qu'ielle et le Serpent sont la même entité".

Dans le poème d'Howard il cite :

"Les Scandinaves m'appelaient Midgaard et construisaient leurs galères
comme un serpent de mer.
Les Egyptiens et les Indiens m'appelaient Ysis
Et les Phéniciens Baal".

Ça me ramène à un Post récent où j'évoquais la Phénicie dans Millevaux.

Je ne théoriserais pas plus loin ce soir car il se fait tard, que j'ai ma journée de boulot qui se fait sentir et que j'ai faim, mais ça me donne quelques futures pistes à étudier pour voir comment les lier et étoffer mes idées de campagnes.

mardi 30 janvier 2024

Table de lieux d'aventure aléatoires dans les terres désolées pour vos campagnes post-apocalyptiques à l'ancienne...

Que ce soit au détour des chemins forestiers de Millevaux ou dans les terres désolées d'un futur post-apocalyptique mutant, il y a des endroits partout dans les friches qui offrent aux aventuriers des opportunités de pillage. Des lieux étranges parfaits pour que le groupe de PJ soit pris d'une soif d'exploration. Des lieux où les sorciers ainsi que les artefacts de la super-science attendent toujours les aventuriers au détour d'un tunnel. Voici donc une dizaine de lieux d'aventure où vos PJ pourraient rencontrer de profonds dangers. Des lieux de grandes découvertes et de terreur.




1d10 lieux d'aventure aléatoires dans les terres désolées :

1 - Une base militaire souterraine utilisée comme hangar pour des drones expérimentaux dirigés par une IA. L'IA est toujours active et les drones patrouillent toujours dans la zone pour espionner et localiser les communautés qui sont établies dans la zone. L'endroit est fortement gardé par 1d10 drones mais c'est un emplacement privilégié pour trouver des reliques pré-apocalyptiques. Il y a également 1d4 machines militaires terrestres mortelles contrôlées aussi par l'IA qui patrouillent dans la zone.
2 - Une grande installation d'extraction de sel très ancienne qui est maintenant utilisée comme temple par un culte post-apocalyptique lovecraftien local. L'endroit sert au culte de lieu de stockage pour de la super-science et des technologies militaires pré-apocalyptiques. Il y a 1d10 gardiens du temple lourdement équipés d'armes à énergie.
3 - Un ancien silo à missiles et un bunker souterrain sont maintenant occupés par un culte de la mort qui recherche dans les friches environnantes les codes de lancement des missiles qu'ils perçoivent comme les instruments d'une punition divine. L’endroit est un vaste lieu de reliques souterraines, bastion des secrets militaires des Anciens. Il y a 1d6 mercenaires androïdes qui patrouillent dans la zone.
4 - Un ancien hangar de maintenance robotique rempli de nombreuses technologies militaires et de machines mortelles autrefois secrètes. Il y a 1d8 de ces machines mortelles et unités robotiques qui seront toujours actives. Il s’agit d’une zone de reliques super-scientifiques très intense. Il y a 1d8 monstres mutants rendus très agressifs par les étranges émissions d'énergie provenant de l'endroit.
5 - Il existe une cache d'artefacts super-scientifiques très dangereux qui ont soudainement commencé à émettre des radiations étranges. Ces énergies ont attiré une famille de scorpions géants mutants ou d'araignées mutantes aberrantes. Il existe 1d6 tribus mutantes également attirées par les radiations étranges provenant des artefacts.
6 - Une étrange installation de bunker souterrain dissimulant des coffres forts dans ses profondeurs s'est soudainement ouverte automatiquement, les personnes qui se sont aventurées dans l'endroit jusqu'ici n'en sont pas ressorties, beaucoup disent que c'est la demeure des dieux et le lieu où ils dissimulent leurs richesses. On dit qu'il a sept niveaux de profondeur et qu'il est patrouillé par les "sans âme".
7 - Une installation de stockage robotique souterraine a récemment été découverte. Cet étrange labyrinthe de tunnels bordés de machines produirait des récoltes très riches et de l'or rouillé. Mais il abrite des machines dangereuses et maléfiques qui détruiront quiconque s’y aventurera.
8 - Ce parking souterrain abrite plus d'une centaine de véhicules pré-apocalyptiques et d'autres technologies étranges, mais il est patrouillé et entretenu par des hordes de fanatiques religieux, tous androïdes. Il y a 20 % de chances de rencontrer l’une de ces machines folles et meurtrières.
9 - Cette installation souterraine a une fonction inconnue mais elle est devenue la demeure d'un sorcier à l'aspect dangereux. Ce fou magique s'est mis à kidnapper et à emprisonner certaines tribus mutantes locales à des fins inconnues. Les rumeurs de riches découvertes d’artefacts abondent cependant.
10 - Cet ancien bunker militaire est devenu le siège d'un culte local de Cthulhu censé se sacrifier lors d'une phase de lune gibbeuse. Le bunker abrite de riches reliques et artefacts selon la légende. Déjà d’étranges poissons mutés ont été aperçus la nuit autour de l’endroit.